ゲームを作っていて、失敗した事に気付いたとき

失敗に気付いたときは既に手遅れ

誰も失敗したくてゲームを作っているわけではありません。

チームの歯車がズレていたり、完成イメージが持てていなかったり、他社に振り回されて間に合わなくなるとかいろいろな要素があります。

言い訳を言い出すときりが無いので、どうやったら失敗に気付けて健全なゲームが出来るか考えてみます。

まず良くあるのが、外注先の納期遅延です。こればっかりは信じて待つしかありません。ギリギリまでダミーデーターで待ちましょう。

アニメのタイミングや玩具の発売に合わせるため、こちらの納期をずらさなければならない時は死ぬ気で頑張りましょう。ゲームは決して遅れてはいけません。キャラクタゲームは発売タイミングが全てです。遅れたときは莫大な被害を出してしまいます。開発スタッフは死んでも良いからとにかく間に合わせます。まぁキャラクタゲームの宿命で面白くなくなってしまうかもしれませんが、限られた時間でゲームを完成させるミッションだと思えばモチベーションも保てると思います。

危ないゲーム制作進行

何となく企画があり、大して面白そうじゃない案件は要注意です。

スタッフの興味が沸かないため、赤字を出すリスクがあります。

それなりに面白くなりそうなアイデアがあったところで面白いゲームになるかは別です。まずは面白いと全員が思えるところまで仮ゲームを完成させるべきです。量産ツールとか作ってはいけません。

何度もゲームを作り直して、納得したところで人員投入します。

この場合初期メンバーが全てです。時間だけが過ぎてしまい、あやふやな気持ちで人員投入すると必ず失敗します。最初の三か月でゲームが見えてこないのであれば、メンバー総取っ替えした方が良いです。

初期メンバー選考で気をつけた方が良いのは、従順な指示待ちの人は入れるべきではありません。何の役にも立たないからです。自分から勝手にゲームを作ってしまうようなタイプを選別しましょう。最初はゲームの主導権争いをさせるのが良くて、メインに任せっきりにするのは危険です。

進捗管理は意味が無い

納期を気にしすぎて日割りでスケジュールを組むのは馬鹿げているので止めましょう。完成イメージも無いのにスケジュールなんか何の意味もありません。管理者としては不安かもしれませんが、デザイナーとプログラマーに丸投げして、ゴールだけ決めればいいんです。企画は余計な口出しはしないほうが賢明です。

ゲームって以外とプログラマーが勝手に作っている傾向があります。

プログラマーが駄目だとまともなゲームは完成しませんよ。おとなしいプログラマーは信じたらいけません。

企画主導でゲームが完成することなどあり得ません。全員のモチベーションが整ったときにまともなゲームが完成します。

失敗してこそ気付ける事なんですが、失敗すると会社がなくなるのでジレンマですね。

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