昔のガンダム戦記

PS2版のガンダム戦記のアマゾン評価を見ていてなぜリアルに感じるのか?について、当時のことを思い出しました。このままほっとくと忘れそうなので記録がてら書いておきます。

私はあまりガンダムをしっかり見ていなかったのと物理屋上がりだったので、真面目にガンダムの挙動を計算しようとしか考えていませんでした。

当然ボディーが重すぎてまともに動かなかったです。コリジョンやマップも担当していたため、摩擦とか素材特性をマップに仕込みました。移動に使うとまともに動けないので、音や跳弾にのみ使うようにしました。今思うと勉強不足ですね。

ジャンプする時や、飛んでから前進する時はエネルギー基準で動かしていたため、必然的に上限値が出来ます。それが今につながるスラスター上限値になりました。
バーナーの噴射は連続すると熱を持つかなと思ったからです。
普通に飛ぶのであれば初速のみセットなのですが、噴射が入るので途中で力が加算されます。空中で力を徐々に斜め上に加算するイメージです。
どこまでも飛べちゃうとマップ全体見られちゃいますからね。
MSの質量も決めていたので、MSごとの挙動も変わります。空中はまともに物理計算を頑張った記憶があります。正しいかどうかは不明ですが。エネルギーリセットできずにカタパルト現象で飛び出す事がよくありました。

今思うと企画からパラメーター多すぎて調整できないからやめてくれと言われていました。ある程度はプリセットにしてアニメ見ながらチューニングして渡しました。

通常のMS移動に関しては、私はデザイナーのモーションの移動値から直接ゲームに反映させて移動させていました。その為歩くたびに微妙な強弱が付きます。個人的に好きだったのでやっていたのですが、歩幅がキレイにループしていないと一瞬ビッコ引きます。
格闘中も移動値はモーションからです。その為敵に攻撃が当たるかどうかはプレイヤー次第になります。ロックオンがあるから何とかなっていました。攻撃の当たり判定はまともに剣の軌跡だけですからなかなか思うように当たりません。あたった箇所でも威力が違います。
当初はMS毎に移動速度を決めたいから毎フレーム計算で移動させてくれと言われましたが、足が滑るから嫌だと断り続けていました。移動値の修正はモーション修正になってしまうためデザイナーさんは大変だったと思います。

爆風ダメージも、建物からのダメージも全ての建物側にセットしてあります。爆破位置に近いほどダメージ大です。ついでに背中からの攻撃もダメージ大きくなってます。
リアルに挙動を計算するのが難しかったため、せめて反応や移動だけでもリアルにしようと思いデザイナーや企画からのイメージを全部入れ込んだ形になります。

当時は開発期間が短く、プログラマーに具体的な仕様を丸投げするケースが多かったため、想像力だけでゲームを作っていました。作っちゃえば後は企画からの感想を聴いて、修正出来るかどうかは時間次第でした。企画書はほぼ無く喫煙所で話を聴いて作っていたのを覚えています。

みんな会社に泊まり込んで作っていました。今では法律が厳しくなったので無茶できませんね。

今は企画書ありきで開発が進むので、プログラマーの自由は当時ほどありません。プログラマー主体で作ったゲームほど癖のあるものが出来る傾向にあります。個人的に遊びたい物を作っていくのでそうなりますよね。

今はエンジンがあるのでプログラマーが作らなくても何でも揃っています。個性を出しにくい反面、デザイナーは作りやすくなったのではないでしょうか。

昔ながらに作りたい気持ちもありますが、現代では厳しいかなと思ったりもします。

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