PS2でロボゲーを作った時の話

  • PS2の頃の二足歩行型ロボットゲーム開発情報を知りたい人
  • 現在のゲーム開発と以前の開発体制

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アクションゲームを作る

ロボットもの

ゲームには色々ジャンルがありますが、アクションゲームの中でもロボットものは特化しています。

アニメからのもの、オリジナルのもの、パーツ組み換えできるもの等、一定のユーザーにターゲットを絞って作られています。

リアルさとは

PS2版の戦記のアマゾン評価を見ていて、なぜリアルに感じるのか?について、当時のことを思い出しました。

このまま放って置くと忘れそうなので記録がてら書いておきます。

以前作ったゲーム

私はあまりガンダムをしっかり見ていなかったので、実際のアニメの動きは把握していませんでした。

ディレクターの指示も漠然としたものが多く、感覚で挙動を作っていた為、ザクはそんなに飛ばないとよくダメ出しをされたのを覚えています。

現実と架空の境界

そもそも物理をやってきた人に、アニメの動きを計算させたら真面目にやってしまうに決まっています。しかしアニメの世界の質量、空気抵抗、エネルギーとか計算できるわけありません。ミノフスキー粒子やガンダニウム合金など見たことありません。

当然ボディが重すぎてまともに動かなかったです。コリジョンやマップも担当していたため、摩擦とか素材特性をマップに仕込み、計算に使う予定でした。ところが移動に使うとまともに動けないので、音や跳弾にのみ使うようにしました。今思うと勉強不足ですね。

行き詰って色々妥協した

ジャンプする時や、飛んでから前進する時はエネルギー基準で動かしていたため、必然的に上限値が出来ます。それが今のスラスター上限値になりました。

普通に飛ぶのであれば初速のみセットなのですが、噴射が入るので途中で力が加算されます。空中で力を徐々に斜め上に加算するイメージです。
どこまでも飛べちゃうとマップ全体見られちゃいますからね。
ディレクターは何とか粒子で飛ぶのでそんな動きじゃないとか、意味不明です。

MSの質量も決めていたので、MSごとの挙動も変わります。空中はまともに物理計算を頑張った記憶があります。正しいかどうかは不明ですが。エネルギーリセットできずにカタパルト現象で飛び出す事がよくありました。

そのうち本物っぽくなってくる

今思うと企画からパラメーター多すぎて調整できないからやめてくれと言われていました。仕方なく、ある程度はプリセットにしてアニメ見ながらチューニングして渡しました。

モーションフル活用

通常のMS移動に関しては、私はデザイナーのモーションの移動値から直接ゲームに反映させて移動させていました。その為歩くたびに微妙な強弱が付きます。個人的に好きだったのでやっていたのですが、歩幅がキレイにループしていないと一瞬ビッコ引きます。
格闘中も移動値はモーションからです。その為敵に攻撃が当たるかどうかはプレイヤー次第になります。ロックオンがあるから何とかなっていました。

格ゲーを参考にする

攻撃の当たり判定は、まともに剣の軌跡だけですからなかなか思うように当たりません。当たった箇所でも威力が違います。
この辺りはバーチャファイターの軌跡計算を参考にしたのを覚えています。
モーション毎の剣の軌跡を微分して、ポリゴンで接触判定を取る方法です。

後で調整するならパラメーターは外に出す

当初はMS毎に移動速度を決めたいからエクセルからの移動値で移動させてくれと言われましたが、足が滑るから嫌だと断り続けていました。移動値の修正はモーション修正になってしまうためデザイナーさんは大変だったと思います。
今思うとアニメーションの再生速度の調整ぐらいは出来るようにしておくべきでした。

別の所をリアルにするしかない

建物からのダメージ

爆風ダメージも、建物からのダメージも全ての建物側にセットしてあります。爆破位置に近いほどダメージ大です。ついでに背中からの攻撃もダメージ大きくなってます。
リアルに挙動を計算するのが難しかったため、せめて反応や移動だけでもリアルにしようと思いデザイナーや企画からの要望を全部入れ込んだ形になります。

結局時間がない

当時は開発期間が短く、プログラマーに具体的な仕様を丸投げするケースが多かったため、想像力だけでゲームを作っていました。
作ってしまえば、後は企画からの感想を聴いて、修正出来るかどうかは時間次第でした。
具体的な企画書は無く、喫煙所で話を聴いて作っていたのを覚えています。
みんな会社に泊まり込んで作っていました。今では法律が厳しくなったので無茶できませんね。

現在の流れ

ホワイトになってつまらなくなる

現在は企画書ありきで開発が進むので、プログラマーの自由は当時ほどありません。
ゲームはプログラマー主体で作った物ほど癖のあるものが出来る傾向にあります。個人的に遊びたい物を作って行くのでそうなりますよね。

エンジン使う流れは逆らえない

今はエンジンがあるのでプログラマーが作らなくても何でも揃っています。個性を出しにくい反面、デザイナーは作りやすくなったのではないでしょうか。

昔ながらに作りたい気持ちもありますが、現代では厳しいかなと思ったりもします。

エンジンを使って作ると動きが硬くなります。
コリジョン補正がしっかりしてしまうと、アニメっぽさが出なくなってしまいます。
ある程度妄想力でウソをつくことも大事ではないでしょうか?

ユーザーが遊んだときにどれだけストレスなくイメージ通りに動かせるかが肝になります。
アニメをしっかり見て、ウソの世界をリアルに再現する事こそキャラゲーの本質だと思います。



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