初めまして。コンシューマーゲームプログラマーをやっています。仕事が忙しくて、ゲームをやりたいけど、やる時間がないです。副業を何かやりたいのですが、模索中です。
理系の大学院からゲーム会社入りました。
以前携わったゲームです。
・PS Zガンダム
・DC コロニーの落ちた地で
・PS2 機動戦士ガンダム
・PS2 ガンダム戦記 LostOfWar
・PS2 めぐりあい宇宙
・PS2 エウレカセブンNewWave NewVision
・Wii MS戦線
・DS ガンダムOO
・PSP 鋼の錬金術師 背中を託せし者
・Wii ゴーバケーション
・PSP ガンダムメモリーズ
・PCアプリとかソフト(STEAM)
・PS3 ガンダムバトルオペレーション
・PS3 PS4 ガンダムバトルオペレーションNext
・Vita アプリケーション
・Vita デジモンワールド NextOrder
・PS4 PS5 Steam ガンダムバトルオペレーション2
・Switch PS4 PS5 Steam ドラゴンクエストXオフライン
SSもやってはいましたが、三部作のデバッグくらいです。
使ったエンジン
PhyreEngine
UnrealEngine
UNITY
よくやるパート
描画周り、物理エンジン回り、マップギミック、ロード制御
ポストエフェクト、グラフィックツールブラグイン
最適化
物理エンジンといってもマップ補正や破壊、マテリアルによる滑り制御やジャンプ挙動ダッシュもやっていました。
DCの実機デモはSegaのNindowsを使ってLightWave方式のデモツールを作って再生していました。
カメラはほぼ線形移動です。
コロ落ちのMS制御及びマップシステム→PS2ガンダムと同じシステムを使っています。
このころのマップはランドスケープ+オブジェクト配置。
オブジェクトは破壊で三段階。破壊制御はオリジナルスクリプトでやっていました。
地面を歩いている兵士やシマウマは建物ですがスクリプトでパターンアニメーションでやっていました。
PS2戦記はランドスケープが同じ向きになってしまうので、パネル方式にして回転していました。
後々ポピュラス方式にすればよかったと後悔。デザイナーからめちゃくちゃ不評でした。
初めはジャンプしてほぼ真下に着地するだけのつまらないものだったのですが、
好きに作ってよいと言われたため、宇宙空間を意識した物理制御を導入しました。空中ホバーや二段階ダッシュは適当に作りました。
ガンダムのことをよくわかっていなかったので、自分の好きなように作っています。
格ゲーが好きな人もいたので、調子に乗っていろいろ追加しました。
ただ、当たり判定は剣にしかないのでよくスカります。
ロックオンして前ダッシュすると、相手が球なので自分が上にはじかれます。
特に自分より小さなMSは飛び越えてしまいます。なので、接触時に下方向の逆ベクトルを加えるようにしました。
ガンダム戦記から めぐりあいを作ります。
この時も同じシステムを使っています。
トリガーボックスという名称をつけ、Mayaのカメラをそのままゲームに落とし込みボックスに接触するとMSバトルスタートです。基本的にパンツァーを参考にしています。
MS制御は別の方がやって、補正とマップ制御のみ自分がやっています。
描画とシームレスに力配分を振りました。
その後はエウレカです。ここでも同じシステムを使っています。
ここで初めて1をメートルに変更しました。今までは1が10センチだったため、ファー限界が1.6kmでした。ガウが空から生えてくるのはこのせいです。
尺を変えたせいで、基点から離れた頂点の揺らぎが顕著になります。
そのため描画方式をワールドからローカルカメラ方式に変更(いまさら)。
回転制御もクォータニオンにしたせいで、ジンバルがなくなります。
バトルフィールドが流行っていたので乗り降りが実装されます。これがバトオペの始まりですね。
三部作アニメ連動とかスケジュールがよくわからなくなっています。
エウレカではマップ制御、物理制御、LFO制御、描画制御、ファイル制御を行っています。
リフなどの物理制御も行っています。壁からのジャンプはデザイナーの要望です。
サーフィンはボンズの要望。
実機デモまで手が回りませんでした。実機デモのロードが遅いのはキャラクターをその都度セットアップしていたためです。大失敗です。
エウレカではランドスケープをやめて、すべてオブジェクトにしています。
滑りや摩擦補正などはオリジナルです。法線方向をみて壁判定をして登ったり背中をつけたりしています。ワンダやicoを参考にしています。
エウレカがこけた後MS戦線を作ります。
ここでNintendoWareを使っています。
影を始めてデプスシャドウにします。ポストエフェクトにフレネルを入れています。
デプスを二値化してフィルターにして被せただけです。
マップはオブジェクト方式です。破壊は趣味なので全部壊せるようになっています。
マップオブジェクトに親子付けをしているので、連動して破壊されるのは継続です。
MSの物理制御もそのまま使っています。
基本的にパラメータを企画に渡してMS制御を行っていますが、移動量はMayaのモーションから取っています。そのため、微調整が全然できないと不評でした。足を滑らすのがどうしても嫌だったためです。
次がガンダムOO(DS)だったような。
floatが使えない!! 固定少数で誤差だらけ。
ここでも同じマップシステムと補正を移植。
次にハガレンはPSPです。マップシステムと物理を移植。
マテリアルによる連勤技の変更や、実機デモシステムを作成。
4台通信同期が非常に大変でした。非同期の技術がなかったです。
ゴーバケーションはマップシステムやキャラクター制御です。
色々な会社で連動して作りました。
スキューバーやウォーターガンとかの補正システムを作っています。
ガンダムメモリーズはキャラクターの拡縮実験をしています。
拡縮しながら補正を行います。ただ、光源計算を間違えました。
小さくなるとマテリアルの色が変わっています。
ガンダムバトルオペレーションはあまり関わっていません。
このころ裏でゴーバケーション、輪廻を作っていました。
物理制御はPhysxを使ったみたいです。マップシステムも全く別物で、描画するだけみたいです。
ただ、ライトにヘミスフィアやカスケードを使っているようなのでリアルです。
自分がかかわったので、クランとかです。
ミッシングリンクやPS3戦記やターゲットインサイトは自分は関わっていません。
ゲーム性が違うのは自分は知りません。
バトオペNextで補正がひどすぎるので、以前のシステムを移植しました。
ガラッと変わったと思います。
バトオペ2はこの補正システムを使っています。