UE5の発表によって、ゲーム業界は色々期待していると思います。
まずナナイトが一番嬉しいです。
UE4でモデルを作りこんでも、ポリゴン数が出すぎてしまうため必ず処理落ちします。
アクションゲームではキャラクターが集まってくると、遅くて遊べません。
モデルのパーツ毎にローポリゴンを準備して何とか切り替えて使っています。
たくさんモデルが集合しようが、高い所からモデルを描画しようがハイモデルをレンダリング
してくれるのは、非常に助かります。
仕組みは多分、マップに存在するすべてのモデルを一旦ポリゴンレベルで粉砕して、ジオメトリシェーダーでカメラからの距離に合わせて密度を変えてレンダリングしているのかな?
コリジョンどうするんだろう?
次にルーメンの標準装備です。
映画がリアルタイムに表現できそうです。
一番恩恵を受けるのはゲームだとは思いますが、あらゆる現実の物体が画面内で簡単に表現できそうです。スマホでグーグルマップを立体的に見れますが、あらゆる時間帯の映像が動的にシミュレートできそうです。リアルな疑似旅行とかできそうですね。
動的なグローバルイルミネーションといってもあまり凄そうに聞こえませんが、普通のグローバルイルミネーションなら、事前に焼き付けることで実装しています。ベイクとか言っているやつです。
物体に光が当たった際に反射する光や透過する光などを、リアルタイムで計算するには時間がかかってしまうため、空間を細かく分けてその中の光の計算結果をパラメーターとして記憶していきます。
具体的には、細かく分けた空間内を全方位にレンダリングしてテクスチャを準備し、そのまま持つと容量が足りない為、圧縮してパラメータ化します。
シェーダー内でその情報を利用しながら光源計算を行うことでピクセルレベルの光源計算が可能となります。
そのレンダリングや圧縮などが高速に行うアルゴリズムが動的グローバルイルミネーションだと思います。
自分の予想だと、ある程度広域なブロックから光源計算を事前にしておいて、狭い空間だけをそのパラメーターを利用して再計算するのかなと思います。違うかもしれません。
プログラマーは他社の作った物を自分で実装するのならどうやるんだろうと妄想しがちです。
自分もアンリアルの初期のころからソースを解析したり、書籍を読んだりしながら追っかけていました。
最近では頭が追いつかなくなってきたので、そういうもんだと納得しながら機能を使っています。
暇ができたらまた追っかけると思います。
今ある良いものを使うために、それを追っかけるのではなく、利用する手段を他者に増やしてやる方が効率が良いからです。非常にくやしいですが・・。
アンリアルを使う以上、プログラマーはデザイナーと企画のパイプラインに徹する方が効率が上がると思います。
今後、映画やアニメがUE5を多用してくると思います。
実写と変わらない映像が、動的にハイモデルのまま利用できるのはものすごく効率が良いです。
ハイモデルをローモデルに変換する手間や、配置して差し替える手間が無いのがデザイナーにとって非常にありがたいと思います。レイトレーシングでレンダリングする時間もいりません。
純粋にモーションや作品の中身に時間をかけることができます。
楽しみな反面、やることが多くなって時間が足りるか心配です。
コメント