昔作ったロボットゲーム
空想と現実は違う
以前車とロボットの変形を伴ったゲームを作りました。
当初車から作り始めたのですが、マトモに計算してしまったため、変形してロボット型になったとき空気抵抗が邪魔で気持ちよく攻撃ができない事がありました。地面の起伏のポリゴンを拾っては車もひっくり返っていました。そもそもリアルなロボットなんて作れません。
変形なんてアニメの世界だけです。ゲームの世界では用途に合わせて変形するのはかっこいいです。リアルでは駆動パーツが増えればそれだけメンテナンスが必要になり、安心して使えるものではないです。
ゲームは、嘘をついて気持ちよく遊べることが絶対だと思います。リアルを追求しすぎると面白くなくなります。
リアルシミュレーターもある程度サポートしてやらないと操作できなくなります。
毎回作るたびに、こういう遊ばせ方をしたいんじゃないって思います。
Vチューバーや初音ミクは偽物だとわかっているからこそ、安心して視る事が出来ます。
自由度とは
でも実際はゲームにおいて、好きに遊べる事ができる自由度は大切です。造り手側が遊ばせ方を限定すると途端につまらなく感じるものです。
デバッグの都合もあり、あまり自由度の高いゲームは作れなくなっています。予想外の動きをしてしまうとバグとして直さざるをえないからです。
洋ゲーは自由度の点は素晴らしいですね。日本だとゼルダとか、大手メーカーが作るものは自分でルールを作れるので楽しですよね。
オンラインゲームだと、自由度を高くしても、不具合が起これば後でパッチを当てることが出来ます。
発売したパッケージのオフラインゲームはよほどの事がない限りパッチを当てることはありません。開発が終了している以上予算が閉じられていて、修正するメリットがないからです。
不具合でどうにも遊ぶことが出来ないものだけ、ごく少量のパッチを当てて遊べるようにします。
そう考えると、運営しながらバグ修正が出来るのはプログラマーとしてはありがたいですね。
昔作ったゲームも色々なバグが発売後に発見されました。その都度直したい衝動にかられますが、発売してしまったら手出しができません。ユーザーが撮ったプレイ動画を、ユーチューブで見ながら涙してます。
まとめ
今は実験的なゲームや、出すだけ出して売れればラッキーみたいなゲームを作る事はありません。
万が一売れなかったら会社は死活問題ですからね。昔のように少人数低予算で作っているところはあまりないと思います。下請け、孫請け位ではないでしょうか?
一般ユーザーはスマホのゲームに慣れてしまい、高い金だしてまでゲームなんてやってくれません。好きなゲームの課金はいくらでもできるのに、パッケージゲームは極限まで値段が下がるの待ちますよね。
なんかユーザーをスマホに取られた感触はPS3の時代からあります。
PS5やSWITCHの新機種?でもっとコンシューマーが盛り上がってくれることを願っています。
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